August 23, 2017 Jorge Fernandez

Caso de exito – The Entertainer

The Entertainer ,es una de las compañias del sector de la jugueteria más importantes en el Reino Unido. Millones de transacciones se producen diariamente en sus 124 tiendas, sin embargo, pocos datos eran capturados hasta que la empresa se asoció con ODICCI para poner en marcha una campaña de captación de datos multicanal offline/online que conectase con sus clientes en sus tiendas físicas.

Anteriormente, The Entertainer tenia implantado un sistema de captación de datos en donde los clientes rellenaban un formulario de inscripción con sus datos personales y respondían a una serie de preguntas para conocer su feedback en las tiendas. Este proceso era largo y no estaba logrando los datos de los clientes, además de provocar largas colas durante la compra, momento donde era entregado y rellenado el formulario. The Entertainer comparo su proceso de captación con el de ODICCI y vio que podría incrementar significativamente la captación de datos poniendo en marcha una campaña offline/online en sus tiendas físicas con ODICCI. ¿Quieres saber como lo hicimos?

La campaña fue creada con el incentivo de ganar una tarjeta regalo de 250 libras cada mes de manera instantánea entre todos los participantes. La marca repartía en sus tiendas dos tipos de tarjetas a sus clientes: la primera era una tarjeta rasca con un código único, donde el cliente rascaba para conocer su código exclusivo y se le indicaba que para ganar la tarjeta regalo, lo único que tenía que hacer era registrar su código y sus datos personales en una microsite (www.TheToyShop.com/prize ). Al llegar a la última secuencia se le indicaba de forma instantánea si era el ganador de la tarjeta regalo y se le comunicaba vía email los pasos a seguir para recoger su premio.

El segundo tipo de tarjeta tenia un código único y no llevaba ningun rasca. Al igual que en el primer caso, los clientes se registraban online con su código y veían de forma instantánea si habían ganado.
Al comparar los resultados de ambos procesos, vimos que las tarjetas con rasca tenían una tasa de retención mayor que los no rasca, esto es debido a que los clientes les gusta el concepto de rascar las tarjetas para conocer su código.
Para conocer el feedback de los clientes, los participantes que no conseguían el premio tenían la oportunidad de ganar una tarjeta regalo de 250 libras. Esta campaña enriquecio la base de datos The Entertainer, lo que permite personalizar y orientar sus campañas y promociones.

Objetivos:

– Millones de transacciones cada año y ningun proceso efectivo de captura de datos en las tiendas.
– Implementar un divertido y no intrusivo concepto de captura de datos en las tiendas.
– Agregar facilmente nuevas tiendas a la captura de datos.
– Informar y analizar los resultados en tiempo real.

Soluciones

-Integración de un programa de fidelización omnicanal en el punto de venta
– Captación de perfiles de clientes y verificación de email.
– Rasca y Gana para conocer tu premio.
– Distribución de las tarjetas en las tiendas y seguimiento de los registros por tienda.
– Informes semanales.

Resultado

– 250.000 nuevos perfiles de clientes en 4 meses (1 de cada 4 clientes participo)
– Captura de email, numero de recibo y tienda donde el cliente realiza la compra.
– Excelente conexión entre el cliente y las tiendas en el proceso de captación de datos.
– Feedback/encuesta incrementada en un 270% durante la campaña de prueba y en un 319% durante la campaña global.

 

La campaña fue todo un éxito, logrando capturar miles de nuevos perfiles de clientes diariamente y enriqueciendo la base de datos The Entertainer de forma muy sencilla. Aquí­ puedes descargar el Case Study completo del sector de las jugueterias.
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